Esports, el ocio del futuro es ya una realidad - partycasino-spain

Esports, el ocio del futuro es ya una realidad

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Hace algunas décadas, el sector de los videojuegos era prácticamente una opción de ocio residual a nivel mundial. Con el paso de los años, su auge ha llegado hasta cotas insospechadas en aquel tiempo, superando incluso al cine y la televisión como la forma de pasar el tiempo libre al otro lado de una pantalla.

La concepción de la población mundial sobre los videojuegos y los denominados Esports ha cambiado drásticamente en los últimos tiempos. Las competiciones interactivas son referentes para millones de personas, que sueñan en un futuro cercano ser uno de los referentes en un determinado juego.

Pero no solo la incidencia es brutal en el número de personas que juegan, sino que los espectadores que contemplan un determinado partido deportivo electrónico, o una partidas hooter en tiempo real, crece debido a la diversidad de formas en que se pueden contemplar estos eventos.

Las marcas comerciales no pasan desapercibidas a esta gran difusión que supone cualquier evento de este contexto. Cada vez se encuentran más interesadas en que su publicidad esté presente en cualquier Esports, intentando llegar así a los más de 5,5 millones de espectadores estimados en el último año, que son asiduos a contemplar las hazañas de sus ídolos cuando tienen un mando de consola o un teclado de ordenador entre sus manos.

Al igual que los hábitos de millones de personas han cambiado con el ascenso de las nuevas formas de comunicación y el consumo de ocio ha cambiado de forma radical. Todas las marcas deben adaptarse a estos nuevos hábitos de su potencial público y estar presentes en aquellas creaciones o espectáculos que puedan ser influyentes en el día a día de gran parte de población, y sin duda, los videojuegos y los Esports son la vanguardia que permite llegar a un nicho de mercado cada vez más amplio.

El target mayor al que se puede llegar a través de los Esports son las personas con un intervalo de edad entre los 20 y 40 años, siendo previsible que las marcas que más pongan el foco en este tipo de eventos para dar a conocer sus bienes y servicios, tengan su potencial público entre estos estratos de la población.

Las cifras económicas que se ponen en liza con esta nueva forma de ocio interactivo están fuera de toda duda, y no solo eso, ya que todas las previsiones atisban un crecimiento exponencial en los próximos años sin observar aún un techo conocido. Se estima que en este 2020, este negocio alcance los 1500 millones de euros, suponiendo un porcentaje de aumento de un 15% con respecto al curso anterior. Este dato pone a las claras la envergadura de este tipo de ocio, y el cariz de líder mundial consolidado que se ha ganado a pulso con el transcurso del tiempo.

El campo de los Esports no solo alcanza el campo de videojuegos deportivos (FIFA, NBA o PES), sino que otros géneros están muy presentes y se convierten en los videojuegos más seguidos a la hora de realizar este tipo de competiciones. Creaciones como Fornite ha marcado un antes y un después en su target, haciendo que gracias al impulso de personajes públicos que sucumbieron a sus encantos, el índice de jugadores crezca a un ritmo imparable cada día que pasa a nivel mundial.

Los datos a nivel planetario no dan lugar a la duda para comprobar la implantación generalizada en la mayor parte de naciones desarrolladas del globo. Estados Unidos se encuentra a la cabeza de los Esports con un 36% de todo el pastel, seguido muy de cerca por Europa con un 32%. Recortándose la diferencia entre ambos a medida que transcurre el tiempo, y viendo como otros mercados como el asiático se están sumando a esta gran moda tecnológica imparable.

Todos los datos indican que los videojuegos serán líderes durante varias décadas en el sector del ocio. La llegada de herramientas como el 5G en los próximos meses potenciará aún más a esta actividad económica, ya que la velocidad de trasmisión de datos estará acorde con las necesidades de las nuevas creaciones, cada vez más perfectas y por lo tanto con mayor necesidad de que los dispositivos soporten un mayor intercambio de datos a través de la red, para poder realizar este tipo de partidas con mayor fluidez y seguridad.