Esports, el ocio del futuro es ya una realidad - partycasino-spain

Esports, el ocio del futuro es ya una realidad

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Hace algunasdécadas, el sector de los videojuegos era prácticamente una opción deocio residual a nivel mundial. Con el paso de los años, su auge hallegado hasta cotas insospechadas en aquel tiempo, superando incluso alcine y la televisión como la forma de pasar tiempos de asueto al otro lado deuna pantalla.

La concepción de lapoblación mundial sobre los videojuegos y los denominados Esports hacambiado drásticamente en los últimos tiempos. Las competicionesinteractivas son referentes para millones de personas, que sueñan en un futurocercano ser uno de los referentes en un determinado juego.

Pero no solo laincidencia es brutal en el número de personas que juegan, sino que los espectadoresque contemplan un determinado partido deportivo electrónico, o una partidashooter en tiempo real, crece debido a la diversidad de formas en que se puedencontemplar estos eventos.

Las marcascomerciales no pasan desapercibidas a esta gran difusión que supone cualquierevento de este contexto. Cada vez se encuentran más interesadas en que supublicidad esté presente en cualquier Esports, intentando llegar así a los másde 5,5 millones de espectadores estimados en el último año, que son asiduosa contemplar las hazañas de sus ídolos cuando tienen un mando de consola o unteclado de ordenador entre sus manos.

Al igual que loshábitos de millones de personas han cambiado con el ascenso de las nuevasformas de comunicación y el consumo de ocio ha cambiado de forma radical. Todaslas marcas deben adaptarse a estos nuevos hábitos de su potencial público yestar presentes en aquellas creaciones o espectáculos que puedan serinfluyentes en el día a día de gran parte de población, y sin duda, losvideojuegos y los Esports son la vanguardia que permite llegar a un nicho demercado cada vez más amplio.

El target mayoral que se puede llegar a través de los Esports son las personas con unintervalo de edad entre los 20 y 40 años, siendo previsible que las marcasque más pongan el foco en este tipo de eventos para dar a conocer sus bienes yservicios, tengan su potencial público entre estos estratos de la población.

Las cifraseconómicas que se ponen en liza con esta nueva forma de ocio interactivoestán fuera de toda duda, y no solo eso, ya que todas las previsiones atisbanun crecimiento exponencial en los próximos años sin observar aún un techoconocido. Se estima que en este 2020, este negocio alcance los 1500millones de euros, suponiendo un porcentaje de aumento de un 15% conrespecto al curso anterior. Este dato pone a las claras la envergadura de estetipo de ocio, y el cariz de líder mundial consolidado que se ha ganado a pulsocon el transcurso del tiempo.

El campo de losEsports no solo alcanza el campo de videojuegos deportivos (FIFA, NBA o PES), sino que otros géneros están muy presentes y se convierten en losvideojuegos más seguidos a la hora de realizar este tipo de competiciones.Creaciones como Fornite ha marcado un antes y un después en su target,haciendo que gracias al impulso de personajes públicos que sucumbieron a susencantos, el índice de jugadores crezca a un ritmo imparable cada día que pasaa nivel mundial.

Los datos a nivelplanetario no dan lugar a la duda para comprobar la implantación generalizadaen la mayor parte de naciones desarrolladas del globo. Estados Unidos seencuentra a la cabeza de los Esports con un 36% de todo el pastel, seguidomuy de cerca por Europa con un 32%. Recortándose la diferencia entre ambosa medida que transcurre el tiempo, y viendo como otros mercados como elasiático se están sumando a esta gran moda tecnológica imparable.

Todos los datosindican que los videojuegos serán líderes durante varias décadas en el sectordel ocio. La llegadade herramientas como el 5G en los próximos meses potenciará aún más aesta actividad económica, ya que la velocidad de trasmisión de datos estaráacorde con las necesidades de las nuevas creaciones, cada vez más perfectas ypor lo tanto con mayor necesidad de que los dispositivos soporten un mayorintercambio de datos a través de la red, para poder realizar este tipo departidas con mayor fluidez y seguridad.